激战2人类升级路线_激战2人类跑图路线
1.黑暗光年的体验报告
2.激战2神秘熔炉磐石怎么用最划算
3.rpg游戏排行榜
4.激战2元素升级武器用那个好点
5.最近有什么好玩手游?
6.激战2暴民团路线怎么升级 暴民团升级完胜攻略
7.《游戏回顾之沙盒游戏发展史》
8.激战2必看100常识
我用了不到3小时的时间升到了18级,速度还算是比较快的了,我经验值的主要来源就是跑图,跑完女王谷的时候我16级,跑完人类主城的时候我就18级了,跑图经验真的是非常多。
激战2
相较于美服,国服再经验值方面真的改了很多。美服完成一个个人剧情可以升大半级,而国服完成一个剧情的经验值跟你踩一个景观点的经验差不多。而且再有一个就是感觉国服有点强化任务系统的意味,这也可能是迎合国服玩家吧,心形任务的经验也给的相当多,所以勇敢的去探索吧!
下面按经验的多寡来列出《激战2》中各种经验的获取渠道:
一、跑图
跑图包含的内容有:心形任务、景观点、兴趣点、技能挑战、传送点这五个项目,大家沿着地图不管是从上到下还是从左到右慢慢探索就是了,最好是有点毅力把地图全部探索完了再去新的地图,跑图绝对是升级最快的方式,没有之一。
激战2
跑完女王谷之后不急着去高级地图跑,高级地图一个人探索还是有难度的,直接去另外的两个新手地图跑,诺恩跟查尔的新手图蛮简单的。
二、日常任务跟月常任务
这个是很多新手玩家都不会注意到的东西,因为大家毕竟之前没有玩过。我看了一下,国服每天的日常好像都没变,都非常容易完成。
激战2
现在一共是有10个项目,虽然你只需要完成五个就可以拿到奖励了,但再你完成五个之后剩下的五个还是可以接着完成的,完成之后同样是有成就点数和经验的。千万不要漏掉了哦。做完日常还可以做月常,月常就是刷刷刷,等级上来了也很容易就刷完了。
三、动态
通常,每张地图上的动态都是非常多的,跑图的途中遇到了就做,遇不到也不用刻意去找,毕竟还是要以跑图为主嘛。动态给的经验还是比较多的,而且还会奖励业力,大家可以用业力购买绿装或者分解工具,这对你的地图探索也是非常有帮助的。
激战2
当你到了15级左右的时候,如果这个时候你不急着升级了,那你就可以跟着人类新手图的大部队刷金圈BOSS,可以升级又可以掉很多装备。不过我还是建议大家45级之后再去刷,因为那个时候你们开BOSS包包的时候就能开出来黄装了,那个时候的装备才有意义啊。
四、集
这个工作是在你跑图的时候完成的, 确保身上带上了足够的集工具。集给的经验比打怪真是多多了,所以在跑图的途中遇到矿、树木、植物这三种东西必须把它们了,材料能拿来卖钱也能拿来练生活技能,多么划算的事情啊。而且大家也不必担心集了一堆材料包包不够放的问题,点击包包右上角的齿轮,第一个选项是把材料存进银行,点一下你的材料就到银行了,你自己都不需要回城,多么的便捷!!!
激战2
五、地下城副本
目前国服开放了两个副本,一个是位于查尔新手图的阿斯卡隆的墓穴,一个是位于人类新手图的考迪科斯庄园,阿斯卡隆的墓穴这个副本30级可以去打故事模式,35可以进行探险模式。考迪科斯庄园是40级可打故事模式,45级可打探索模式。基本上在45这个等级上要想通关副本还是有一点难度的,建议大家先去打阿斯卡隆的墓穴一三线,最好进副本的时候能有一身黄装了,该有的精英技能也该有了,这样打起来可能就比较轻松些了。
激战2
六、复活
你可以通过复活NPC或者其他玩家赚取少量的经验。这种方法不错,它增加了玩家互相治疗的意愿,使游戏看起来不那么冷血。
七、WvW世界战场
激战2
尽管普通的PvP不能获得任何经验,但你可以参加世界PvP获得经验。在战斗中打败敌方玩家,坚持下去完成动态都可以获得经验。
八、暴民团升级
这是激战2玩家,通关野外BOSS刷新规律,整合出来的目前国服最效率的升级方式。大致内容可以总结为一个字,那就是"刷"!基本上你在不同的等级阶段,都可以找到适应的地图去刷动态BOSS,经验,装备两者兼得。快就一个字
黑暗光年的体验报告
领取任务,做任务。
激战2中没有固体的任务模式,可以说习惯了用自动寻路来做任务升级的人,在激战2中绝对会和玩家落下很大的距离。
如果是单纯的跑图升级的玩家我推荐路线是从开始做,围绕地图开始跑传送点,然后顺路做,由外向内的做。直到把传送点跑完。
激战2的,也就是任务,都是触发性的,当你走到地图的某个位置可能突然触发一个。
激战2神秘熔炉磐石怎么用最划算
测试环境
系统环境:Android OS 4.1
游戏版本:《黑暗光年》Ver 1.0版
所在区服:黑暗光年1服
使用角色:法师
第1天:新手阶段处处埋伏小刺激
进入《黑暗光年》游戏,在厂商LOGO展示过后,映入眼前的是一副暗黑系风格的游戏原画,耳边同时响起一段低沉,节奏紧凑的音乐。如此契合度之高的游戏音画,带来一种强烈的使命感和压迫感,让人迫不及待地想看看游戏里到底有什么。
在按照要求注册账号后,进入角色创建界面,可以看到游戏提供了近战物理型职业——战士和刺客,以及远程魔法系职业法师,唯独缺少治疗职业。这一点与PC上的知名网游《激战2》类似,用伤害、和控制的新铁三角职业来取代传统的DPS、治疗、坦克组合,可以形成一个更多元化和充满活力的战斗系统。
三大职业的造型都用了非常写实的九头身设计,感觉人设最美的要属法师MM,身材高挑,体型完美,皮肤光滑,一头秀发,选法师MM可以做到游戏与审美两不误,所以果断挑选了法师MM。
选好职业后,还要给角色取一个心仪的名字,当然如果不知道取什么名字好的话,也可以使用系统自动分配的名字。不知是不是《黑暗光年》的策划师有意为之,系统分配姓名都很有趣,既有“宫本”这样的日本人名,也有具有美国特色的“吉姆”,甚至还有“尉迟”这样有着中国古典风的名字。
最终点击“创建角色”后,终于进入了新手村庄,这时剧情会自动展开,大致意思就是人类正在遭受灾难,玩家作为拯救世界的英雄,要找到NPC了解更多的信息。
当然,同时给玩家带来直观视觉感受的,还有游戏的实际画面。这里根据用户设备机能的不同,画面质量可能有所出入。比如小编使用的是iPad mini with Retina,游戏显示效果可以完美适配视网膜屏幕,清晰锐利。
《黑暗光年》的美术给小编的第一印象,就是“细节至上”。远近景物的比例与视觉模糊处理拿捏的很准,纵深感强烈,不会像一般横版游戏给人一种“我是在一个平面地图上”的感觉。
而场景中飞舞的蝴蝶,来回觅食的鸡群、燃烧的火把,和卖力砸铁的铁匠NPC,也说明《黑暗光年》没有简单的用美术贴图,而是通过动态模型,让整个游戏都鲜活生动起来。
风景看过,接下来是所有游戏都有的新手基础教学。虽然对小编这样的高玩来说,新手教程基本无用,但对于《黑暗光年》这样需要重度体验的游戏,却是必不可少的。NPC此时会一边与玩家展开剧情,一边会引导玩家熟悉UI,了解如何打开背包并装备武器等基础操作,内容非常详尽,一步一步将游戏的功能介绍给玩家,真不愧是大厂的贴心之作。
NPC是个急脾气,只给了小编一个基础武器,就要求小编去拯救世界,所以我们要进入副本完成第一个战斗任务。对于一款横版游戏来说,跑地图是十分痛苦的,《黑暗光年》这时十分贴心地送上了自动追踪任务和自动寻路功能,让玩家无需再消耗眼神去寻找NPC和其他场景。
自动寻路把小编送到副本传送门,就会打开世界地图,虽然只显示出新手副本,但我们基本可以从巨大的地图设计中窥视到《黑暗光年》的游戏深度,目测世界地图上至少可以容纳40以上个副本。
当小编以为这40个副本就是游戏的全部时,《黑暗光年》又带来了一个意料之外的惊喜:当我们选择某一副本进入,发现《黑暗光年》给每个副本又设计了9个小关卡副本!以后随着任务推进,关卡将逐步解锁,难度也有所提高。这一点与很多闯关格斗游戏使用星级评定来区分副本难度的做法不同,玩家不会因为重复刷同一场景感到枯燥。《黑暗光年》用关卡制来替代传统星级难度划分,在同类游戏中尚属首次。
第2-8天:不停 刷图体验很过瘾
经历了新手引导和副本指引,我们终于迎来了第一次战斗。这里首先要赘述一下游戏的音乐,进入副本后,原本舒缓悠扬的背景音乐马上变得热血起来,再一次展现了《黑暗光年》的游戏音乐与场景的高契合度。音乐在这款游戏中甚至可以起到暗示玩家心里的作用,激昂的音乐,有一种战斗力瞬间提升好几倍的感觉,手指的操作灵活度也似乎提高了许多。
说到战斗操作,《黑暗光年》的触摸操作拥有一个极大的特色,是同类手游都没有实现的,就是可以做到按住技能键不放,实现角色自动攻击。这一点很好的改善了触屏操作的不便。
为了方便玩家操作,《黑暗光年》也提供了多样的摇杆操作方式。在“固定摇杆”模式下,控制角色行动的虚拟摇杆是位于左下角,由于记者使用的是iPhone5,手指如果长时间弯曲按在4寸屏幕的下方,会产生疼痛感。但是这时玩家只要在设置界面中将摇杆模式改为“触发式”,就会发现屏幕上面的摇杆不见了,这时手指随便按在哪里,摇杆就会出现在哪里。而同类游戏中大多是没有这样的设置的,可以说《黑暗光年》对于那些手大的玩家是一个福音。
在《黑暗光年》的资料中,还有一个“七段式攻击”,是指玩家施放一次技能即可实现7。但小编感觉《黑暗光年》在游戏宣传中过于低调了,因为实际游戏中,以法师为例,按住按键不放,一次释放攻击就可以达到10+以上,所以小编感觉应该叫“十段攻击”更合适。
在战斗前,小编一直很担心,横版格斗游戏在触屏上真的能实现街机般的打击感受吗。这一点担忧在实际游戏中很快便消失了,在《黑暗光年》中,当玩家出招命中对手时,或者打到了木桶之类的场景物件时,就像真的打到了什么东西一样,角色动作会产生明显放缓或停滞。被击飞的人、物,和投掷出的武器,也如现实世界一样会呈抛物线飞出,后半段下落过程中还能明显看到速度加快(加速度效果)。
而战斗中的画面效果,再一次展现了《黑暗光年》美术实力,加入了大量的场景互动,比如武器碰撞出的微小火花,技能释放时四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,全屏特效的震动。虽然在更加细节的处理上,《黑暗光年》还是要稍弱于PC游戏,但整体美术表现肯定是在玩家的标准以上的。
清理完小怪过后,出现了首个剧情BOSS,第一个BOSS一出场就带给玩家强烈的视觉冲击,其身形至少是3倍于玩家角色身高的。小编瞬间感觉到一种心理上的压迫感。
在一段对话过后,剧情BOSS突然袭击了我们的法师MM,这时的法师MM还是一个新人,自然应声倒地。没想到地图后方却飞来一个高级法师,穿着华丽的外装,手持炫目的武器,甚至还有类似DNF的天空套翅膀。《黑暗光年》的策划似乎在以此激励玩家,这,就是你们努力的方向!
很快,BOSS就被神秘法师和小编联败了,接下来就是回城复命。NPC此时就会指引玩家,开始学习掌握技能系统。
打开技能系统后,《黑暗光年》的制作诚意再一次展现出来,我们在左上方发现有一个角色技能演示动画,点选不同技能,即可直观地看到技能的释放方式,硬直时间,攻击范围等,非常便捷。一个简单的设计,就让玩家彻底避免了点错技能或者走错技能升级路线的囧况。
在这里小编要吐槽的是,在完成第一个新手剧情任务后,玩家竟然只可选择一个技能。想要把游戏UI操作界面的4个空白技能按键全部填满,就必须完整走完全部4个新手剧情任务。
不过,《黑暗光年》在新手阶段的指引还是非常完善的,特别是初始送出的4个技能,可以看出是策划同学精心选择,分别涵盖了AOE群攻技能、贯穿技能,高伤输出技能,和多段攻击技能,这样的技能搭配,完全可以应付1-20级的所有任何和副本。
第9-25天:进击的升级阶段
由于《黑暗光年》仅开放了前60级,所以人物升级速度并不像其他已经公测的游戏那样快。而且作为一部主打格斗的游戏,前25级还是要刷出一套好的装备,才能弥补一些新手在操作上的不足。最终达到25级,脱离新手阶段,快则几个小时,慢则10多个小时。而在玩家中级阶段(20-50级),《黑暗光年》更是提供了至少支持50小时的游戏体验内容。
首先,除了完成日常任务外,中级阶段玩家的精力主要是在技能搭配的研究上,《黑暗光年》在25-50级期间提供了大量的高级技能。小编的法师MM职业技能特色十分鲜明,以AOE群攻群控为主,并融合了强大的DPS伤害输出。典型的技能就是40级以上的“泯灭漩涡”。
同样是40级+技能“烈焰飓风”,这是小编强烈推荐的法师高级技能之一,它完美地融合了浮空击杀和AOE技能,可将方圆9米内的敌人卷入空中,并带来7次连续伤害,最终更是给敌人无情的重重一摔。
虽然格斗是游戏的重要元素,但是《黑暗光年》也别出心裁的加入了一些趣味而又实用的技能,比如“变羊”, ,可以将处于技能范围内的敌人都变成温顺的羊羔,这时再使用其它,对手就真的成为“待宰的羔羊”了。
中级阶段玩家的第二个努力方向就是装备。说到装备设计,动作、格斗类游戏中,几乎没有游戏可以超越《怪物猎人》。不知《黑暗光年》的装备设计,是否大量参考了《怪物猎人》,特别是35级以上的高级装备,都用大量类似羽毛,虫甲,利爪之类的素材打造,显得十分华丽。
由于小编体验最多的是法师职业,因此再从法师的武器设计上来说,也充满《怪物猎人》的即视感,使得这一原本雍容华贵的高端女性职业也凸显出一种野性美。
而在装备的具体玩法上,《黑暗光年》与同类游戏大同小异,包括强化,嵌孔,打钻等等,从这次限量测试的情况来看,无论强化还是镶嵌宝石的成功率都是蛮高的,不知在下月公测时会不会有所改动。从目前看来,《黑暗光年》不会是一款装备至上的数值流游戏。
对操作的挖掘,是玩家在中级阶段的第三个主要目标。由于《黑暗光年》除了基本攻击之外,还有额外的命令攻击。例如可以在攻击时不断上下摇动摇杆,就可以发动特殊模式或者强力劈斩。此外玩家还可以组合使用摇杆和技能按键。小编经过体验发现,《黑暗光年》的操作组合非常多样,经常使用组合,就能打出更多的。
第26-32天:难度升级 不断惊喜的刷图感受
《黑暗光年》在中级阶段长达50小时的技能搭配、装备打磨和操作研究,对玩家可谓是一种磨练。毫不过分地说,作为一部横版格斗游戏,《黑暗光年》从50级起,才是真正的开始,玩家在这一阶段将体验到最为丰富的副本任务,和精彩的大型BOSS战斗。
在新手指引体验报告中小编提到,《黑暗光年》的世界地图可以容纳至少40个独立副本。而在50级时,玩家基本上就开启了《黑暗光年》60级以前的所有20个副本。让小编感受到游戏研发团队诚意的是,这20个独立副本在场景设计上毫无雷同之处,玩家可以在草原,洞穴,峡谷,沙漠,森林等多种地形地貌之中展开战斗。所以,虽然《黑暗光年》是一部手机网游,但相比PC上的同类游戏,在品质上丝毫没有缩水。
在20个小时的高级体验阶段,《黑暗光年》也展现出了更多的副本互动元素。小编经常在副本战斗过程中毫无征兆的触发隐藏剧情,比如发现受伤的少女,甚至还可能遇到NPC在副本中发出求助并且跟随玩家。副本中还有很多可以破坏的物件,比如击碎木桶,有可能发现意外的财富(装备金币之类),运气不好的话则有可能释放出藏在里面的凶猛野兽。
除了传统的副本战斗,玩家经过中级阶段的艰苦试炼,在高级阶段还将体验到更加精彩的BOSS战斗。虽然小编不能在这里一一赘述全部副本BOSS,但《黑暗光年》的BOSS设计有很多可圈可点之处。首先是数量,据记者得到的一份BOSS列表显示,《黑暗光年》已开放的BOSS就有多达213只,这就意味着在已开放的180个关卡中,每个关卡很可能出现不止一只BOSS,相信这会给很多格斗高玩带来更多动力。
此外,在《黑暗光年》所有BOSS中,至少2/3以上都拥有3倍于玩家角色的巨大身形,小编在试玩中曾频繁遭遇这些拥有数倍身高的巨型BOSS,必须承认这样的设计带来了许多心理上的压迫感,使得小编因为紧张经常点错技能。
第33-35天:终极PVP挑战
在之前的50-59级阶段,丰富的副本任务和精彩的BOSS战斗,让已经成长为格斗高玩的玩家们体验到了难忘而丰富的PVE元素。但在《黑暗光年》的终极阶段(60级),玩家的终极追求则是在PK排行榜上占据一席之地。
在高级阶段的体验中,小编说过,《黑暗光年》是一部非装备至上的非数值流游戏,因此在PVP战斗中,经常会发生低级账号秒杀高级账号的情况,主要原因就在于操作技术和技能搭配技巧的差距。
因此在终极的PVP体验阶段,玩家又要再次回归到对技能搭配和操作的研究中。但这一次对高玩们提出了更高的要求,见招拆招,CD时间的算计使用,X轴Y轴的走位,硬直、浮空反击等操作技巧,都是格斗高玩要熟练掌握的技巧。
由于是限量测试阶段,所以《黑暗光年》将更多的精力放在了对1V1单人PK模式的深度挖掘上,但是据官方论坛介绍,未来该游戏还会开放3V3以及天梯赛等玩法,届时对格斗高玩的操作技巧要求会更加多变,非常值得玩家关注和期待。
rpg游戏排行榜
关于激战2神秘熔炉磐石怎么用最划算,以下是几点建议:
1、好升级路线:在使用磐石之前,您最好制定一个升级。了解您的装备哪些属性比较重要,并确定在升级过程中需要提高哪些属性,以便在使用神秘熔炉磐石时更加精准和有效地提高装备的属性。
2、选择适当的装备:神秘熔炉磐石的效果会受到装备本身等级的影响。因此,通常情况下,您应该选择高品质、高等级的装备进行升级。这样可以确保您的投资得到更大的回报。
3、谨慎使用:由于神秘熔炉磐石的数量比较有限,建议您在使用前谨慎考虑,确保使用它的效果最大化。可以选择最先提升那些更重要的属性,或者尝试给那些升级成本较低的装备使用磐石,以达到更多收益。
4、参考其他玩家提供的信息:在游戏社区或者其他平台上,您可以查找其他玩家提供的关于神秘熔炉磐石的使用技巧和策略。这些信息可以帮助您更好地使用神秘熔炉磐石,并从中获取更多收益。总的来说,神秘熔炉磐石是《激战2》游戏中非常重要的升级材料之一,使用它需要认真思考和合理规划。如果您需要帮助,可以在游戏社区或者其他平台上咨询其他玩家的意见和建议。
激战2元素升级武器用那个好点
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最近有什么好玩手游?
1、首先元素的DPS能力并不决定于武器,匕首法杖权杖的伤害也都差不多,用匕首的玩家是因为匕首的机动性高,技能伤害并没有高很多,但是匕首的控制技能相对较少,看个人喜好吧。DPS主要还是技能的搭配加上元素师特性线的选择,你可以去网上找一些高爆发的元素BUILD,我这里就不赘述了。
2、激战2中的所有泛用技能都是可以加满的,因为技能点很多,根本点不完,到了满级之后还是可以继续获得技能点的,所以技能是不能洗的 ,也不需要洗。
3、元素有五个特性线,火、风、地、水、奥术,根据你自己的需要来加,一共70个特性点嘛,高DPS可以选择火、地加奥术的路线啊,你可以到激战2中文网看元素的特性中文翻译,看完后根据自己的理解加点就应该轻松多了,直接看别人的build可能也不是很明白,自己琢磨最稳了,在PvP性可以随意重置,PvE中需要花钱重置,90铜一点吧貌似。
以上=。=
激战2暴民团路线怎么升级 暴民团升级完胜攻略
最近有好玩手游有如下:
1、《明日之后》是一款末世下的人类生存手游,在这个末日废土世界中,玩家将面临匮乏、天气恶劣、感染的环境;并将从零开始集物资、建造房屋、制作工具和武器,不断升级营地和生存天赋,与队友并肩作战。
游戏挺有意思的,我每天都要玩好几个小时。但也有不少问题等待解决,比如你可以和一个同营地达到1500亲密值的好友同居。然而这个同居并不是真正意义上的同居,你们只是可以使用同一个柜子,但是并不能使用对方的东西。
2、《寻仙》手游由寻仙端游原班人马打造,九年经典与感动再现。美术片风格的人物画面、独有的东方神话世界观背景、丰富而极具人情味的社交体验,给你带来最精彩的游戏体验。
3、《香肠派对》是一款外形搞怪但内核过硬的生存射击手游。游戏具备真实的后坐力算法、开镜摇晃、弹道下坠等元素,让玩家感受超硬核的射击体验!此外,游戏中还有搞怪的武器装备,如爱心云雾弹、马桶搋;丰富的游戏玩法,如二段跳、非洲压枪。
更有彰显个性的角色装扮,如女仆装、独角兽套装等等,游戏内各个角落都充满“皮”的元素。游戏玩法挺简单的,而且上分挺容易的,游戏节奏也很快,也不吃手机配置,空余时间打一两把,上个巅峰什么的都很容易的,玩法跟画风还是创意啦都是五星的,没的说。
4、《中国式家长》这款游戏玩家以扮演家长的角色,参与规划一个男孩从出生到高考的过程。将一大批80后,90后的成长缩影全部融合进游戏当中,用一种全新的视角审视家长与孩子之间的关系,处处充满了中国元素。
游戏里各种喜闻乐见的元素,培养孩子的各种能力值,规划学习路线,还有一些益智小游戏等着你玩。这是一款情怀的游戏,仿佛当年成长历历在目。现在我们也长大了,如果换位,我们能将孩子加培养成什么样子呢?中国式家长这游戏刚开始玩起来就像着了魔,根本停不下来。
一把游戏玩多久呢?节奏慢的三四个小时,快的一把也要一个多小时。而且这款游戏是可以继承的,之后每一把的孩子会基因越来越优秀,不过一直都是一个套路,游戏的更新也没有新的玩法。所以就推出了手游,那我们就等待它的套路吧。
《游戏回顾之沙盒游戏发展史》
现在已经没有暴民团了,暴民是在刚开服一年之内的动作,现在玩家升级主要是靠吃书,如果没有大号的话,就正常跑图,打战场升级。其实暴民团虽然升级快一点,但是对开图不利,毕竟等级上去了之后没开图也没啥用
激战2必看100常识
前言
自由是人类一直以来的向往,而在 游戏 内最直观体现自由的 游戏 就是沙盒 游戏 。沙盒一词源自西方。它原指小孩子游玩的一块附有细沙的区域,孩子们可以利用沙盒建造各种东西。因此沙盒一词还隐喻着纯粹与自由。(沙盒现在也更多的适用于心理学,来缓解压力)当下最热门的沙盒 游戏 就是借用了这个比喻。沙盒类 游戏 指的则是一种非线性的虚拟 游戏 ,他与传统线性虚拟 游戏 有着根本的不同,开放式场景,动态世界,随机和无缝衔接的大地图才是沙盒 游戏 的主要特征。玩家可以在 游戏 中尽情 探索 ,与各种元素随意互动。而无须去做所谓的既定剧情任务或是被迫进行无法返回的场景互换。与此同时,玩家的种种行为或者是细微的动作都有可能对整个 游戏 世界产生不可逆的影响。这样的 游戏 会给玩家一种真正在玩 游戏 的感受。而不是传统的线性剧情 游戏 牵着玩家走,而被 游戏 “玩”。
正文
沙盒 游戏 和传统 游戏 类型有着非常大的不同。从核心玩法来看,传统虚拟 游戏 中,一般都有着明确的目的,以及围绕这一目的而设计的核心玩法。例如,角色扮演类 游戏 的主要目标可以被设定为PK,社交或者副本,但在每个阶段一定要有明确的目标提供给玩家,竞技 游戏 的目标被设定通过自身操作和战术等技巧击败对手。而沙盒 游戏 讲究的是“自由度”,即尽量无拘束地与环境发生互动,并没有特定的目标。
另外,从 游戏 策划角度来看,传统 游戏 的策划需要尽力填充内容,如设计关卡,数值.战斗模式,平衡等. 而沙盒 游戏 的 游戏 策划则需要尽力搭建内容的基础平台,给玩家创造一个能够自由活动的框架。 同时,在沙盒 游戏 中,玩家不再是和有限的道具互动,而是和地图内几乎所有的道具进行交互,这不仅造成 游戏 复杂程度的极大增加,也造成了对引擎技术和技术稳定性需求的加大。
从整个虚拟 游戏 发展史来看,早期有很多 游戏 按照今天的眼光来看都属于沙盒 游戏 。因为早期的虚拟 游戏 受到技术水平的限制,并没有太多能力为 游戏 架设足够多的系统, 游戏 模式和规则机制,很多 游戏 往往都是只搭建出一个基本的玩法,让玩家在保持一定自由度下进行 游戏 ,这恰恰符合我们今天所说的沙盒类 游戏 的基本特征。那么究竟沙盒 游戏 是从什么时候出现的?又经历了怎样的发展?接下来我们就来了解一下沙盒 游戏 的发展 历史 。
追根溯源,世界上第一款沙盒电子 游戏 出现在16年。一款名为《巨洞冒险》(ColossalCe Adventure)的 游戏 出现在了当时的计算机平台,《巨洞冒险》是世界上第一款可以保存进度的 游戏 . 游戏 过程中玩家只需在命令行输入“se”,随后自己编写一个文件名即可存档,当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。
12年,刚与妻子离婚的威廉克劳瑟开发了一个简单的文本电脑 游戏 ,希望借此来吸引他的两个女儿常回家看看。这位感情生活中的失败者是一名就职于美国BBN公司的电脑工程师,同时也是一位桌面 游戏 《龙与地下城》的玩家和洞穴探险爱好者。这款冒险 游戏 便以他在洞穴探险的经历为基础,加入了许多幻想成分。16年,斯坦福大学人工智能实验室的唐.伍兹(Don Woods)找到克劳瑟,希望能对这款 游戏 进行扩展开发。伍兹将克劳瑟的 游戏 代码扩写了两倍,增加了奇幻《魔戒之王》中的精灵,巨魔等内容。两人合作完成的新 游戏 名为《巨洞冒险》,它的商业化版本被移植到多种平台,并对日后的图形冒险 游戏 产生了极其深远的影响。
由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,“巫师”玩家在存档15分钟后才能重新进入 游戏 ,普通玩家则需要等待45分钟。 他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。 而 游戏 机平台玩家直到十年后才享受到“Se”与“Load”的乐趣。1986年,任天堂的《战士》首次用密码接关的方式,让玩家的以继续 游戏 进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。
但《巨洞冒险》并没有主线剧情也没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型岩洞中自由行动,因此它被认为是 游戏 史上最早的开放式世界设定的沙盒类 游戏 ,并没有图形界面,它更像日后出现的MUD文字 游戏 。但在当时《巨洞探险》在互联网的前身阿帕网上成为热门,很多硅谷极客都为之着迷。在当时有人戏称《巨洞冒险》让电脑业的发展停顿了两个星期。而之后,沙盒 游戏 的发展经历了四个时期。
一,开放概念的兴起。
在街机时代,典型的 游戏 是横板过关和格斗类 游戏 。这些 游戏 都需要尽快打倒对手,但 游戏 设计者逐渐发现有些玩家对这类 游戏 厌倦以后,就开始给 游戏 尽量加入了 探索 的成分。这其中的代表作是1980年的《创世纪:第一黑暗纪元》,而他也被认为是早起RPG开放 游戏 的雏形,玩家可以用第一视角进行相对自由的 探索 。
年的《Elite》则被认为是世界上第一款具有真正意义的沙盒 游戏 ,这也是第一个用3D网格画面的PC 游戏 。该 游戏 的主要内容就是玩家驾驶一艘新手飞船,在宇宙各处完成委托任务,并与敌人进行战斗。其画面在现在看来也只是由简单的线条和立体色块构成,但这一作品却在当年震惊了 游戏 界。 游戏 中的宇宙是自动随机生成的,其经济系统本身就值得反复研究,而它的3D网格画面则是巨大的创新。
更重要的是《Elite》体现了一种空间移动和选择上的自由,它使得 游戏 世界不再是封闭的迷宫,而成为了一个开放的宇宙。虽然那时“沙盒类 游戏 ”这一概念还并未明确,这种开放性世界的概念也颇为粗浅,但该作依旧开创了自由玩法的先河,而让玩家的行为来影响的制作理念也成为了后期沙盒类 游戏 制作者的核心追求。
二,沙盒时代的到来
在这一阶段,开放世界,自由玩法,鼓励 探索 这些沙盒 游戏 最核心的要素开始逐渐明晰,但这些要素仍是以其他 游戏 核心玩法的形式出现。一种类型是“角色扮演+沙盒”,即 游戏 的主要核心是角色扮演,但同时给予大地图和极大的自由度,这种类型的 游戏 在20世纪80年代末和90年代早期比较流行。其中代表作为1985年推出的《塞尔达传说》,《塞尔达传说》是任天堂的畅销作品,销量超过650万,多次入选最伟大 游戏 榜单。这款 游戏 结合了动作,冒险与角色扮演 游戏 的元素,用非线性的叙事结构,并有意识地迫使玩家思考接下来该做什么。
另一种类型则是“动作+沙盒”,这种类型的 游戏 得益于3D 技术的发展和动作 游戏 兴起的趋势,在20世纪90年代后期比较流行,以1996年任天堂发行的《超级马里奥 64》为典型代表。目前全球销量已经超过了1100万,在很长的一段时间内被认为是业界内3D动作 游戏 的标杆。 在《超级马里奥64》中,有很多封闭的小世界,允许玩家进入并随意 探索 。马里奥本身可以做出不同的动作,玩家也可以拿起或移动某些物品,以用来解决谜题。这种自由度高的动作系统,以及和环境能自由度较高发生互动的理念,被认为是沙盒 游戏 精髓的重要组成部分.。
第三种叫是“模拟养成类+沙盒”,代表作包括《模拟城市》,这款 游戏 是90年代最大一类 游戏 的代表,自由玩法有时也与经营模拟 游戏 相结合,如1990年发布的《铁路大亨》是这种 游戏 的先锋之作。
三,沙盒作为独立 游戏 品类的出现
如其他事物的发展一样,有了第一款 游戏 作为先驱,前仆后继的开拓者就会越来越多,从白由玩法类 游戏 的兴起到2000 年年初“沙盒类 游戏 ”这一术语的正式确立,这种自由开放的 游戏 制作理念逐渐深入人心,开发者们纷纷开始着眼于 游戏 “自由”的本质,希望摆脱策略或竞技 游戏 等外在的约束因素,把重心放在引导玩家追求休闲开放的乐趣上。
沙盒 游戏 在这一阶段进入高速发展期,这一时期的特点在于,由于技术的发展,运算能力的提高,和地图环境进行相对自由的互动,终于成为一种可能性.自由和开放成为 游戏 的最大卖点,而不是属于某种特定类型的 游戏 ,沙盒 游戏 作为独立的 游戏 品类开始登上 历史 的舞台,沙盒本身形成自成一体的玩法风格。
2000年开始发售的《模拟人生》系列,是一款以模拟普通人生活为主题的电脑 游戏 ,由EA公司出版。《模拟人生》目前在全球卖出了超过1500万套,是艺电 历史 上最畅销的 游戏 。模拟人生的成功之处在于,引入了智能AI 的概念,NPC 的反应也能够根据环境的改变而做出,这一点大大拓展了玩家和周围环境的互动性。
《侠盗猎车手3》是2001 年发售的最畅销的 游戏 。该 游戏 的主角是一名罪犯,在一次银行抢劫中被自己女友背叛,为了完成复仇,他需要靠和城市里的黑帮合作,逐步成为城市中的犯罪头子。这款 游戏 竭尽全力为玩家模仿在一座城市中生活的各种要素,像是飚车,对抗警察,做各种黑帮任务,和路人互动,开枪射击等。《侠盗猎车手3》最成功之处在于其打造了一个庞大的3D开放城市,让玩家尽情在里面体会乐趣。
随着沙盒类 游戏 的发展,开发者们渐渐发现,单机类 游戏 在交流互动上的限制,似乎成为了充分发挥自由 游戏 乐趣的无形屏障。即使 游戏 自由度再高也只是人脑与计算机数据库之间的互动。而网游在社交功能上的优势则使其能通过人与人的互动来解决这一问题。
因此,一些具有沙盒雏形的网游作品逐渐开始进入玩家的视野。而欧美人热爱自由冒险的天性也使得他们在网游的自由化之路走在了前面。
冰岛CCP公司开发的《EVE OL》就是很好的例子。作为硬科幻网游的代表作,《EVE Online》拥有极宏大的宇宙背景与自由度极高的 游戏 模式。玩家可以自主选择成长路线,无论是成为贸易中间者的星际商人,还是成为拥有众多舰队称霸一方的王者,全在于玩家自己。另外,EVE也是一个极强调玩家间合作的 游戏 ,自给自足的 游戏 方式在这里是完全行不通的,而为了保证 游戏 乐趣,开发者还将EVE所有玩家都放在同一个服务器中,因而就形成了一个虚拟的宇宙,甚至可以说是一个近似真实的生态圈。就玩家自身来说,则是通过由小到大,由点到线的成长过程来展现 游戏 的核心,从而真正体会到成长的感觉与 游戏 的乐趣所在。
当然,除了EVE之外,还有很多沙盒化或是类沙盒的网游,如《激战2》,《行星边际2》。以及僵尸生存类《DayZ》和有着永久死亡设定的《赛伦王国》等,它们都各自代表了欧美 游戏 开发者们在网游沙盒化道路上的不同尝试。另外,一些出自亚洲 游戏 制作者之手的作品渐渐表现出了对自由理念的追求,如《最终幻想14》和《上古世纪》等,虽然其核心还无法完全摆脱传统 游戏 的线性模式,但其在 游戏 玩法上的丰富与优化,包括对于玩家自由 探索 的 游戏 地图的大范围扩展,以及玩家行为影响整个 游戏 世界变革的设定等都对沙盒类网游的发展与进化起到巨大的推进作用。
四,大作层出不穷,玩法自我演化
沙盒 游戏 的全盛时期2015年到来,其特点在于一大批制作精良的沙盒 游戏 呈系列形式出现,成为 游戏 的主流形态,尤其是2015年,更被称为“沙盒年”。沙盒的玩法不断进化,出现了多种多样的分支类型,尤其是2011年《我的世界》正式发布,标志着真正创造类型的沙盒 游戏 来临,从此沙盒 游戏 揭开了崭新一幕。 下面介绍几款这一时期的沙盒 游戏 代表作。
《上古卷轴5》是一款2011年发布的“沙盒+动作角色扮演类” 游戏 。《上古卷轴V》充满了各种非线性的剧情,玩家可以在世界各处的非玩家角色(NPC)处接受任务。 游戏 本身开放的剧情系统可以动态地改变以适应玩家的行动。除了剧情中的任务外, 游戏 中还有无穷多动态生成的随机任务。
《侠盗猎车手V》是一款2013年发布的“沙盒+动作冒险”类 游戏 。和前作一样,玩家可自由徜徉于开放世界里,和NPC 互动,战斗或者 探索 。《侠盗猎车手V》发行第三天,销售额已超过10亿美元,成为史上销售最快的 产品。2015年8月, 销售全平台达到5400万套,成为畅销 游戏 排行榜第四名。
《H1Z1》是一款2015年1月发行的“沙盒+生存类网游。 游戏 内将背景设定为美国中部的某处,僵尸大规模爆发.玩家在地图某处随机出生后,需要收集,建造房屋,与同伴携手并进抵御僵尸.当然,玩家之间也可互相竞争PK。沙盒生存类 游戏 是沙盒 游戏 演化而来的一个重要分支,玩家需要在各种恶劣的条件下生存,这一玩法广受欢迎。
《巫师3:狂猎》The Witcher 3:Wild Hunt是一款动作角色扮演+沙盒类 游戏 。于2015年5月发行。 游戏 以第三人称视角进行。玩家将扮演一名狩魔猎人,用剑和魔法抵御在奇幻世界中遇到的危险,同时与NPC 进行互动。巫师3在商业上取得的成功并受到了广泛的赞誉。 游戏 在6周内售出600万份。
《辐射4》Fallout 4是一款揉合了沙盒+生存+建筑+角色扮演的 游戏 。于2015年11月发行。 游戏 叙述了发生在世界范围内的核爆前,主角被送到避难所冰冻。在200年后玩家作为避难所唯一的幸存者重返地表,并向着波士顿市区出发,展开冒险。《辐射4》中玩家能够利用废弃物搭建各式各样的建筑,再加上丰富多彩的剧情分支和庞大的世界观等因素,使其成为2015年沙盒 游戏 的代表作。
进入2015年后,沙盒 游戏 出现了百花齐放的局面,各种优秀的沙盒 游戏 层出不穷,但真正将沙盒类 游戏 推向一个全新的高度,或者说让人跌破眼镜的同时大呼原来 游戏 还能这么玩的神作则非《我的世界》莫属。《我的世界》Minecraft是一款沙盒独立 游戏 ,最初由瑞典公司程序员马库斯单独开发,随后由2009年成立的瑞典公司Mojang 开发并发行。2013年,Mojang以25亿美金的价格被微软收购。《我的世界》的问世,标志着纯正意义上沙盒 游戏 的诞生。
《我的世界》中,玩家诞生在一个完全随机产生的世界地图中,以破坏和重建 游戏 内特有的立方体材料进行 游戏 . 游戏 中的其他特色包括 探索 世界,合成物品,建造建筑以及生存探险等。用一个粗浅的比喻就是,《我的世界》相当于电子 游戏 界的乐高玩具。相比之前《我的世界》更符合沙盒 游戏 的称号,玩家可以真正地像堆砌沙子一样,随心所欲地创造道具,改变环境,以及用方块材料建造物品。
游戏 主要以第一人称进行。核心玩法大多围绕如何利用不同的方块建造物品。而世界主要由像素化风格极强的3D方块组成,不同的方块代表不同的材料,如泥土.石头。 游戏 随机选择要放置的地方,从而进行创造各种矿物,水和树干。玩家可以收集这些方块,并将其放置以完成各种制造。
《我的世界》模拟了现实的许多场景。 玩家可以找到各种地形,包括平原,高山雪地森林和海洋等。 游戏 中也有昼夜交替,一天为现实世界的 20 分钟。 游戏 中还有多种多样的NPC,包括动物,村民和敌对生物。牛,猪,鸡等非敌对生物,它们可以被猎杀做成食物和制作材料。相反地,在黑暗区域,如洞穴,则会有敌对生物出现,如蜘蛛,骷髅,僵尸等。
除了建造以外, 游戏 有多种模式。最主要的四种 游戏 模式为生存模式(Survival Mode).创造模式(Creative Mode),冒险模式(Adventure Mode)和旁观者模式(Spectator Mode).
生存模式中玩家必须维持生命并集打造自己的世界;创造模式中玩家拥有无限的并可飞行:冒险模式中玩家可在其他玩家定制的地图中游玩。另外, 游戏 也支持多人联机模式,玩家可以自行搭建服务器,多个玩家之间能够互动,并在一个世界中与对方交流。
这款将自由发挥到极致的 游戏 ,完全抛开传统 游戏 中的剧情,竞技,升级等元素,既没有任何明确的任务和目标,也没有华丽的画面或是复杂的系统,玩家在 游戏 中只需要通过“破坏”和“建造”这两种行动,再加上天马行空的想象力,就能将一个个像素小方块组合成房屋城堡,甚至是城市,创造出现实中可能或者不可能存在的神奇世界。这种颠覆式的超高自由度玩法,也使得作为独立 游戏 的该作成为了 游戏 界的黑马,不仅登陆各大 游戏 平台,其各版本销量也是久居不下,更被玩家奉为了真正的“自由”神作。
《我的世界》是有史以来最受欢迎的沙盒 游戏 ,同时也是销量最好的 游戏 之一。根据官方的一次统计,截至2016年5月,《我的世界》在全球的销量超过9000万份,总收入超过15亿美元。骄人的成绩使得《我的世界》成为世界 游戏 史上最畅销的PC电子 游戏 。
而一个经常被问起的问题是:在中国,玩家是不是较西方而言,对开放 探索 类型的 游戏 接受程度较低?我们的答案是中国玩家和西方一样,也对沙盒 游戏 有很高的接受程度。在中国沙盒 游戏 也经历了相当长的发展时间。20 世纪90年代初期,文字MUD 游戏 给当时的玩家带来了很大的自由度选择。在 游戏 中,玩家可以用文字对 游戏 角色下达指令由于当时处于网络 游戏 的早期,管理员并不以填充内容为主要运营手段,玩家之间的互动和 探索 成为早期MUD 游戏 的主要任务之一。
1996 年的单机 游戏 《金庸群侠传》普通被认为是早期带有沙盒元素的单机 游戏 。《金庸群侠传》以金庸笔下的十四部武侠所改编,玩家可以与部份金庸人物共同冒险, 游戏 自由度非常高,地图也是非常开放的,玩家可以选择行善或是作恶,这样 游戏 的剧情走向和最终结局也会很不一样。但进入2000 年以后,随着图形化网络 游戏 的出现,练级,PK,公会,副本,任务等。被“设计”出的玩法成为网络 游戏 的主流。
玩家开始习惯于跟随 游戏 运营商的指示进行 游戏 。 探索 等需求开始减弱。本身国内的网游研发商也很少涉足沙盒 游戏 ,原因是因为研发成本高昂,并且缺乏研发和运营经验,且商业化模式不清晰等。 在这个阶段自主研发的沙盒 游戏 可以说是寥寥无几,研发商的急功近利导致产品的同质化严重,而“自动寻路”式这种国产独有的自动化 游戏 模式的盛行,更使得以“自由”为核心的沙盒类 游戏 得不到重视。
国内的许多 游戏 玩家由于大环境的影响,似乎也习惯了线性的 游戏 模式和无脑的自动式玩法。但随着市场的发展进步,国内 游戏 产业逐渐步入精细化的发展阶段, 游戏 研发商们开始将目光转向 游戏 品质的提升,以及降低用户流失率上。提高 游戏 乐趣理所当然地成为研发的重要目标,而沙盒类 游戏 ,特别是沙盒类网游这种以高自由度为乐趣的独特 游戏 类型则越发受到关注。 越来越多的国内玩家视野日渐开阔,自主意识也逐渐觉醒,有些玩家开始对国外自由开放式的 游戏 产生了兴趣和期待,甚至会千方百计进驻国外服务器进行率先体验。
而国内的实力厂商自然也是抓住玩家的这一需求趋向,通过代理的方式将这类 游戏 引入国内,也让国内玩家能够接触到本土化的国外沙盒类作品。与此同时,一些国内 游戏 研发者们也开始发力,纷纷在自研作品中加入沙盒元素或是自由化的玩法。或许这些元素并不成熟,甚至可能只做到了概念上的转变,但对于国内 游戏 米说,却具有着开创性意义,也是为以“自由”为核心的沙盒类 游戏 在国内的发展掀开了崭新的一页。不过,不可否认的是,想要做出真正与沙盒 游戏 理念完全契合的作品,国产 游戏 还有很长的路要走。
结语
沙盒 游戏 从早期的寥寥无几,到后来的饱受争议,再到今天的百花齐放,沙盒 游戏 的发展经历了一个漫长的过程。直到今天,或许很多人还是不认可这种 游戏 方式,但自由和 探索 作为虚拟 游戏 永恒的主题,从这个意义上来讲,沙盒 游戏 才是未来 游戏 发展的终极形态,我相信,随着 科技 和技术的进步,未来真正意义上的沙盒 游戏 终会到来。
你是否是初次踏上泰瑞亚大陆呢?你是否感到下一步该如何走?作为一个踏上泰瑞亚大陆的冒险者,知道这些小常识可以帮助你更加愉快的踏上冒险旅程那就来看看这100条激战2中必知的小常识吧。
1、游戏币(Gold)是可以转成现金币(Gem), 而且现金币也可以转成游戏币
2、现金币是账号互通的
3、仓库是可以存放钱的
4、仓库的是该账号下所有角色都可共享
5、仓库有两个页面, 一个专门存放材料的
6、仓库道具栏右下角有个锁, 花600Gem即可扩充30格
7、个人背包扩充栏需要花400Gem即可多一格放包包
8、制作生活的时候可以直接从材料仓库内扣除材料(9/7号改版新功能)
9、你可以把生活制造接口当做仓库来使用
10、小地图上Shift + 左键按住拖曳可以画图, 所有小队成员都可以看的到, 是个用来指挥的好工具
11、小地图上Shift + 左键点一下可以闪地图, 所有小队成员都可以看的到, 是个用来提醒大家注意的好工具
12、小地图上Alt + 左键点可以放置一个个人的标示, 所有成员都可以看的到, 是个用来告诉大家要去哪的好工具
13、按住Shift可以连结以下几种东西: 技能, 地标, 传点, 以及道具
14、即使该装备你无法装备, 除非种族限制, 你还是可以在别人连结的物品上面点右键选择Preview来预览
15、R或是Num Lock可以让脚色直线往前跑, 不需要长按W
16、Ctrl + T 可以在怪物头上标示目标给队友注意
17、按下T可以锁定被标示的怪物, 以便达到集火的目的
18、只有三种防具师(裁缝, 皮革, 铠甲)是可以做包包的
19、有些包包除了大小不同外, 有些还有特别功能, 比方说将道具放入隐藏包的话, 该物品不会显示于NPC的贩卖画面上, 也不会排序的时候变换位置
20、Soul bound是角色榜定, Account Bound 是账号榜定, 所以有些东西虽然不能交易, 但是可以给不同脚色使用
21、双点同一个方向可以翻滚
22、双点翻滚是有设定可以在选项中关闭的, 如果要玩跳跳乐强烈建议关闭, 否则会悲剧
23、转身跑比按住S往后退来的快, 而武器收起来(请去设定设定热键, 预设没有)时--也就是脱离战斗时,跑得比拿出武器来的快
24、有些技能点不是单纯打怪就可以获得, 目前已知的变种有: 吃道具, 聚气, 发台, 回答问题等
25、Vista通常会带一小小点的跳跳乐, 所以请仔细观察周围是否有可行的路线上去
26、一个地图全开(技能点, Vista, POI (Point of Interest), 传点, 以及爱新任务全解)会有很丰富的奖励, 至少都会有不错的绿装+金钱+EXP
27、火型技能或是装备可以照明黑暗处, 是有些Jumping Puzzle的必备品
28、Jumping Puzzle不算在地图全开的条件内, 所以即使你100%, 也并不代表你有找到所有的Jumping Puzzle
29、Jumping Puzzle的成就只要你到达终点就有, 所以可以利用幻术的传送门在终点放传送门及可偷吃步
30、Jumping Puzzle的宝箱每天会重制, 所以可以重复领取
31、WvWvW以及sPvP的地图探索率算在全地图探索率中
32、一旦按下Join加入了一个公会后 你所有的脚色都可以在任何时后在该公会名单下按下Represent就进去了, 不需要重新邀请
33、没有Represent的脚色无法使用该公会功能
34、一个公会可以横跨所有服务器
35、公会(像是工会仓库)是各个服务器独立的, 需要个别升级
36、可以打公告在公会仓库上面
37、公会最多扩充500人
38、公会扩充时必须要有一定数量的人数(在线?)才可以往上扩张
39、信件是所有脚色互通的
40、信件上限为10封, 若是超过必须要删除信件才可接受其它信件
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